元宇宙概念催化下,UGC游戲平臺(tái)獲得空前關(guān)注。有行業(yè)人士分析,通過(guò)游戲UGC直接改變游戲,甚至衍生出新的游戲,用新游戲去培育一個(gè)完整的生態(tài),這為游戲產(chǎn)業(yè)提供一種新選擇,具有非常大的想象空間。
目前,國(guó)內(nèi)不少游戲廠商看見(jiàn)了這個(gè)方向的價(jià)值,紛紛下注。縱觀這一賽道的競(jìng)逐者們,《迷你世界》無(wú)疑是不容忽視的實(shí)踐者。據(jù)其母公司迷你創(chuàng)想發(fā)布會(huì)信息,《迷你世界》UGC生態(tài)已初步成型,生態(tài)內(nèi)有超7000萬(wàn)創(chuàng)作者,創(chuàng)作場(chǎng)景內(nèi)容量近2億。
1月19日,《迷你世界》再次升級(jí)扶持計(jì)劃,助力開(kāi)發(fā)者。“星啟計(jì)劃 3.0” 在延續(xù)2.0 的基礎(chǔ)上,推出時(shí)長(zhǎng)激勵(lì)政策,進(jìn)一步鼓勵(lì)高質(zhì)量?jī)?nèi)容。據(jù)相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,目的是讓優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容被更多人看到,讓優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)作者得到更多的粉絲,提供更適合優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生長(zhǎng)的土壤。
這正是UGC平臺(tái)成功所仰賴的兩大關(guān)鍵點(diǎn)之一,擁有大量高質(zhì)量?jī)?nèi)容,維持穩(wěn)定運(yùn)轉(zhuǎn)的內(nèi)容生態(tài)。另一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)則是超強(qiáng)工具能力,實(shí)現(xiàn)“平民化”創(chuàng)作,組建盡可能龐大的創(chuàng)作者隊(duì)伍。
冷概念重生,Z世代消費(fèi)的崛起
游戲UGC并非新概念,但在過(guò)去十多年一直不溫不火,如今在元宇宙的催化下方才受到行業(yè)討論,甚至有影響整個(gè)行業(yè)的設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)思路的趨勢(shì)。
但即便沒(méi)有元宇宙的催化,具有UGC屬性的游戲平臺(tái)也極有可能是游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展的必然趨勢(shì),文字、音頻、視頻行業(yè)早已驗(yàn)證過(guò)這個(gè)商業(yè)模式。
如果制作游戲和拍條抖音短視頻一樣便捷,每個(gè)人都有機(jī)會(huì)成為新時(shí)代的游戲制作人呢?UGC游戲創(chuàng)作平臺(tái),正在做這樣一場(chǎng)變革。
一方面是更強(qiáng)調(diào)自我意識(shí)的Z世代成為互聯(lián)網(wǎng)主流用戶,在游戲上,這種自主意識(shí)表現(xiàn)為,他們更愿意在游戲平臺(tái)上將自己的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化成為虛擬場(chǎng)景和玩法。“我們注意到越來(lái)越多小規(guī)模游戲制作團(tuán)隊(duì)登上了舞臺(tái),并且近年來(lái)的爆款也多來(lái)自于這些團(tuán)隊(duì)。”迷你創(chuàng)想聯(lián)合創(chuàng)始人、首席運(yùn)營(yíng)官古振興曾表示。
另一方面,UGC也為目前游戲行業(yè)一個(gè)痛點(diǎn)提供了解決方案。Multi-metavers首席運(yùn)營(yíng)官許怡然分析,整個(gè)游戲行業(yè)目前最大的痛點(diǎn)是,游戲開(kāi)發(fā)成本越來(lái)越高,而用戶的付費(fèi)增長(zhǎng)有限,而UGC,尤其是PUGC可能是一個(gè)解決方案。“如果把工具做得好用一點(diǎn),PUGC可以做出不亞于OGC的好內(nèi)容。”
而在近期,具備UGC屬性的游戲平臺(tái)中,確實(shí)誕生了不少爆款,比如Roblox、動(dòng)物森友會(huì)等;原來(lái)在資本市場(chǎng)遇冷的UGC游戲平臺(tái),也獲得了大額融資,收獲來(lái)自資本的肯定。游戲模組創(chuàng)作平臺(tái)Mod.io、Overwolf等近期均獲得千萬(wàn)美元級(jí)別的融資。
讓“用戶造城”,為什么易說(shuō)難做
去年3月,Roblox在紐交所上市,首日股價(jià)暴漲54.4%,從一年前的40億美元估值翻至450億美元。Roblox的成功極大地刺激了各游戲廠商的神經(jīng),它確實(shí)在這個(gè)領(lǐng)域有了領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),但需要看到的是,它今天的流量來(lái)自于長(zhǎng)時(shí)間的積累和營(yíng)造,得益于它長(zhǎng)期以來(lái)在生態(tài)養(yǎng)成花費(fèi)的功夫。
游戲UGC平臺(tái)的成敗,有兩個(gè)關(guān)鍵的影響因素,一個(gè)是創(chuàng)作門(mén)檻,一個(gè)是內(nèi)容質(zhì)量。迷你創(chuàng)想CEO周濤曾和媒體談及生態(tài)側(cè)的目標(biāo),“往下看,是如何將創(chuàng)作門(mén)檻降到足夠低,讓所有用戶都能創(chuàng)作;往上看,是如何將創(chuàng)作能力拔高,通過(guò)專業(yè)工具,扶持專業(yè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),制作出可玩性更高、更復(fù)雜、更多元的內(nèi)容。”
對(duì)于UGC游戲平臺(tái)而言,創(chuàng)作門(mén)檻影響創(chuàng)作品質(zhì),以及整個(gè)游戲的創(chuàng)作生態(tài),它決定了創(chuàng)作者隊(duì)伍的大小。有分析人士指出,在一般游戲中,通常關(guān)注無(wú)付費(fèi)用戶如何轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶,而在UGC游戲中,創(chuàng)作者轉(zhuǎn)化率是另類指標(biāo),即一般用戶變?yōu)殚_(kāi)發(fā)者的轉(zhuǎn)換比率。
而提高開(kāi)發(fā)者轉(zhuǎn)換率,重點(diǎn)是降低創(chuàng)作門(mén)檻,而創(chuàng)作門(mén)檻的降低,則需要平臺(tái)推出更多實(shí)用、簡(jiǎn)單的工具來(lái)實(shí)現(xiàn)。Layabox創(chuàng)始人謝成鴻認(rèn)為,UGC在游戲行業(yè)沒(méi)有持續(xù)發(fā)展起來(lái)的第一個(gè)障礙正是游戲工具的限制,解決了工具問(wèn)題,游戲UGC將是一個(gè)大賽道。
不同的平臺(tái)在打造工具、降低創(chuàng)作門(mén)檻上有不同的解決思路。Roblox對(duì)于降低創(chuàng)作門(mén)檻采取的解決方案是,官方為個(gè)別開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)提供資金、技術(shù)甚至人力資源等方面的服務(wù),與此同時(shí),準(zhǔn)備完善的編輯器教學(xué)課程,并設(shè)立顧問(wèn)和講師定期開(kāi)設(shè)課程。
國(guó)內(nèi)的《迷你世界》則從更底層開(kāi)始降低創(chuàng)作門(mén)檻。據(jù)其母公司迷你創(chuàng)想相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,《迷你世界》創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)研發(fā)了國(guó)內(nèi)首個(gè)有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的沙盒游戲技術(shù)引擎,全程耗時(shí)3年,自主研發(fā)的引擎讓其在技術(shù)上形成了壁壘,而基于自研引擎的強(qiáng)可塑性,也大大降低了用戶編輯的門(mén)檻。
隨著用戶數(shù)量的逐漸龐大,不同段位的用戶,對(duì)游戲工具實(shí)用的需求也出現(xiàn)分化。此時(shí),就需要有不同難度階梯的工具出現(xiàn),最大程度滿足最廣泛用戶的需求。
針對(duì)這一點(diǎn),《迷你世界》對(duì)創(chuàng)作工具進(jìn)行了分類。比如,基礎(chǔ)階梯是《迷你世界》本身,有超過(guò)1000種能力游戲方塊,實(shí)現(xiàn)游戲邏輯的可視化觸發(fā)器能力,用戶玩游戲本身就成為了一種創(chuàng)作。中級(jí)階梯面向高端用戶,支持腳本編程,創(chuàng)作者需要有一定的編程能力。高級(jí)階梯則是面向工作室團(tuán)隊(duì)使用的工具,制作效率和制作能力更強(qiáng)大。
值得一提的是,《迷你世界》還獨(dú)創(chuàng)了一些功能,包括世界規(guī)則編輯器、載具系統(tǒng)、藍(lán)圖系統(tǒng)、微縮方塊系統(tǒng)、微縮生物還有對(duì)應(yīng)微縮生物的生物骨骼編輯系統(tǒng)。通過(guò)這些功能,新用戶也可以迅速上手,實(shí)現(xiàn)零門(mén)檻創(chuàng)作內(nèi)容。
《迷你世界》發(fā)行制作人劉淏曾談到,游戲一系列工具打造的最終目標(biāo),就是讓“哪怕是一名普通用戶,也能通過(guò)我們的引擎來(lái)編輯實(shí)現(xiàn)屬于自己的作品,上傳至迷你工坊,讓更多的用戶來(lái)欣賞。”
打好輔助,提供激發(fā)用戶創(chuàng)造的土壤
有了好的工具,還需要一片豐厚的土壤激發(fā)有創(chuàng)造力的新內(nèi)容。
目前國(guó)外領(lǐng)先的UGC游戲平臺(tái)的經(jīng)驗(yàn)是,推出了一套讓開(kāi)發(fā)者盈利的機(jī)制,培養(yǎng)他們的粘性和平臺(tái)忠誠(chéng)度,源源不斷地進(jìn)行內(nèi)容的產(chǎn)出和升級(jí)迭代。通過(guò)類似的做法,Roblox積累了龐大的、具備較強(qiáng)創(chuàng)作能力的開(kāi)發(fā)者群,這成為了它現(xiàn)階段最堅(jiān)實(shí)的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。
事實(shí)上,各平臺(tái)也都意識(shí)到了這一關(guān)鍵,紛紛發(fā)力調(diào)動(dòng)開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)作積極性。如《迷你世界》,采取了獎(jiǎng)金分紅、比賽獎(jiǎng)勵(lì)等方式,激勵(lì)開(kāi)發(fā)者,同時(shí)建立了一套UGC培育體系,開(kāi)發(fā)者學(xué)院、“迷你世界全國(guó)高校數(shù)字場(chǎng)景創(chuàng)作大賽”、“迷你世界產(chǎn)業(yè)生態(tài)基地”項(xiàng)目等。
《迷你世界》在2019年推出了開(kāi)發(fā)者激勵(lì)計(jì)劃——“星啟計(jì)劃”,并在過(guò)去3年中進(jìn)行了 3次優(yōu)化。2.0重點(diǎn)是分成激勵(lì),最近的3.0版本則更強(qiáng)調(diào)內(nèi)容質(zhì)量,平臺(tái)拿出上億現(xiàn)金激勵(lì),鼓勵(lì)創(chuàng)作者產(chǎn)出品質(zhì)更高、玩法更豐富的內(nèi)容,孵化更多優(yōu)秀的UGC案例,提供更好的用戶體驗(yàn)。
創(chuàng)作者社區(qū)的建立和創(chuàng)作氛圍的打造,亦是目前游戲UGC平臺(tái)發(fā)展的重點(diǎn)和難點(diǎn),因?yàn)橹挥行纬闪她嫶蟮纳鐓^(qū)和良好的氛圍,才能催生更多高質(zhì)量的內(nèi)容,并且形成良性的內(nèi)容生態(tài)循環(huán)。“通過(guò)大量用戶涌入,用戶來(lái)創(chuàng)造的內(nèi)容,也給其他用戶源源不斷地提供新鮮感,這也是很重要的壁壘,”迷你創(chuàng)想CEO周濤曾表示。
激發(fā)用戶創(chuàng)造更多UGC內(nèi)容,誠(chéng)然離不開(kāi)平臺(tái)的肯定和扶持能。以《迷你世界》為例,此前兩次開(kāi)發(fā)者激勵(lì)計(jì)劃在推出后,都出現(xiàn)了平臺(tái)內(nèi)的現(xiàn)象級(jí)爆款。最早期如父女組合“櫻桃”,從事廣告行業(yè)的父親帶著11歲的女兒,在不到一年時(shí)間內(nèi)獲得了累計(jì)近7000萬(wàn)的作品下載量,一躍成為《迷你世界》首位獲得百萬(wàn)收入的開(kāi)發(fā)者。“星啟計(jì)劃2.0”推出不到3個(gè)月后,2021年春節(jié)期間,一款由“風(fēng)云”團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的跑酷玩法場(chǎng)景——“顏色跳跳”,單月下載量突破千萬(wàn),創(chuàng)下了平臺(tái)紀(jì)錄。
官方數(shù)據(jù)顯示,截至目前,《迷你世界》每月活躍創(chuàng)作者超百萬(wàn)人,開(kāi)發(fā)者分成收入僅國(guó)內(nèi)超1億元,創(chuàng)作場(chǎng)景內(nèi)容量已超2億,已經(jīng)基本搭建起開(kāi)發(fā)者、用戶、平臺(tái)的三方閉環(huán),形成了一個(gè)良好的社區(qū)平臺(tái)生態(tài)。
不斷優(yōu)化開(kāi)發(fā)者激勵(lì)方案,某種程度上體現(xiàn)了《迷你世界》對(duì)內(nèi)容質(zhì)量和社區(qū)文化的重視,作為國(guó)內(nèi)UGC游戲平臺(tái)賽道最早的入局者之一,迷你創(chuàng)想的布局和規(guī)劃,一定程度上也反映了游戲UGC在國(guó)內(nèi)現(xiàn)階段的突圍關(guān)鍵點(diǎn)。
UGC游戲平臺(tái)被認(rèn)為是元宇宙構(gòu)想實(shí)現(xiàn)的第一站,用戶可以在其中盡情完成精神世界的虛擬實(shí)現(xiàn),豐富超越現(xiàn)實(shí)的感官體驗(yàn)。UGC游戲儼然已成風(fēng)口,賽道擁擠,要拔得頭籌,根本依然是用戶導(dǎo)向。目前,國(guó)內(nèi)UGC游戲平臺(tái)仍處于發(fā)展的早期階段,喧囂之下,沉下心突破工具能力和持續(xù)內(nèi)容積累,才是突圍的關(guān)鍵,發(fā)展出國(guó)內(nèi)真正意義上游戲創(chuàng)作平臺(tái)。
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