使游戲成為具有積極社會效用的文化力量(網絡文藝趨勢觀察④)
核心閱讀
網絡游戲構建了一個成本低且復用率高的試錯場景,游戲活動就變成一種主動探究的過程,能讓玩家持續(xù)產生愉悅感
網絡游戲是一種有魅力的藝術形式,也正是這種巨大吸引力和影響力,要求我們發(fā)展好、利用好、管理好游戲,使游戲成為具有積極社會效用的文化力量
如今,游戲已經成為當前中國文化文藝生態(tài)中不容忽視的重要組成部分,其影響力愈發(fā)深遠。最新數據顯示,2018年中國游戲用戶總數攀升至6.26億,中國游戲市場收入較10年前增長近10倍,高達2144.4億元。中國的網絡游戲肇始于20世紀90年代中期。不到30年時間,網絡游戲已滲透到社會生活的方方面面。對于數字時代的原住民青少年而言,網絡游戲更是他們時常接觸的娛樂生活方式之一。2018年中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。截至2019年9月,國產游戲的海外市場收入增長速度甚至超過國內市場,出口至美國、日本、韓國等海外地區(qū),游戲已經成為實現中國文化出海的重要領域。
對于這樣一個規(guī)模和影響都在迅速壯大的文化領域,我們需要科學系統(tǒng)地把握和認知,面向未來構建數字橋梁,讓游戲成為營造美好生活的積極文化力量。
游戲為什么吸引人
處于“跳一跳就能摘到果子”的狀態(tài)
人們最感興趣的問題是,網絡游戲為什么如此具有吸引力?解答這個問題,首先要理解網絡游戲是什么。有學者提出,網絡游戲與書籍、電影一樣,是一種媒介,是一種由多模態(tài)符號構建的互動語言。
網絡游戲為玩家?guī)愍毺氐膶徝荔w驗,一方面它調動文學、音樂、電影、美術等多種媒介元素,將其整合成為一個復雜的多媒體符號系統(tǒng),不僅能模擬我們的現實世界,還能憑借炫酷視聽景觀塑造“游戲大片”,為玩家虛構“超真實世界”。另一方面,網絡游戲根據用戶技能水平合理設定并及時調整任務難度,為游戲玩家提供心流體驗。“心流”是一種理想的專注狀態(tài),人們沉浸其中,全神貫注、全情投入并獲得極大的幸福感。
有意思的是,網絡游戲憑借強大的算法系統(tǒng),能夠讓玩家在激動感和控制感之間來回轉換。這是因為電子游戲構建了一個成本低且復用率高的試錯場景,游戲活動就變成一種主動探究的過程。在好的游戲中,玩家無需依賴他人或外界幫助,只需在游戲引導下一步步嘗試探索,雖然失敗在所難免,但只要憑借游戲給出的實時反饋調整策略,總能達成目標。在游戲過程中,任務難度逐步提升,玩家技能也隨之提高,如此反復,玩家一直處于“跳一跳就能摘到果子”的狀態(tài),直到游戲通關。
當下游戲發(fā)展趨勢
技術升維 題材多元 文化融合
網絡游戲誕生至今不過短短數十年,不及面世百年的電影,更不及數千年的文學,但隨著科技不斷進步,網絡游戲形態(tài)和功能不斷進化,目前而言,中國游戲呈現以下幾個發(fā)展態(tài)勢。
新技術陸續(xù)投入應用,使得網絡游戲樣態(tài)不斷推陳出新。比如,虛擬現實技術通過升級視聽效果、增加人工氣味和模擬觸感,幫助游戲大片實現“升維”,宏大、逼真、互動場景為玩家提供更具沉浸感的游戲體驗。虛擬現實還推動網絡游戲與電影實現跨媒介融合,讓互動電影升級至VR電影。當前,VR影像和互動電影都強調影像和互動兩種元素,但前者以景觀呈現為主,互動往往只涉及視角改變,無法深度互動;而后者雖然互動程度更強,形式更多樣化,但卻通常使用傳統(tǒng)影像語言。作為兩者優(yōu)勢結合的產物,VR電影用更具沖擊力的VR影像反哺網絡游戲,或將成為頗具前景的藝術形式之一。待5G技術和云游戲技術更加成熟,人們足不出戶也能暢快地體驗VR電影。
網絡游戲逐漸普及,游戲主題和題材也在不斷豐富。近年來,網絡游戲更多融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和先進文化元素。有些創(chuàng)作周期長達10多年的大型網絡游戲,正與古風音樂、傳統(tǒng)繪畫、古代建筑服飾等中國傳統(tǒng)文化元素實現更深度融合,在現實場景中用游戲思維創(chuàng)設互動式傳統(tǒng)文化體驗,實現優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的跨界、破壁傳播。諸如《驚夢》《繪真·妙筆千山》等作品,直接取材中國古代文學或繪畫,以游戲這種新媒介賦予古典作品新的生命力。《家國夢》中,玩家通過操作簡單的“城市建設”,逐漸了解“一帶一路”“區(qū)域協(xié)調發(fā)展”“創(chuàng)新驅動”“精準扶貧”“新一代人工智能”“民族團結”“美麗中國”等國家建設新進展,通過地區(qū)排名和地標建筑圖集等方式,實現游戲與愛國主義教育的有效結合。
隨著影響越來越大,網絡游戲與其他藝術形式不斷滲透融合。網絡游戲是對新技術應用要求很高、很強調感官體驗的藝術形式,這也造就網絡游戲在姊妹藝術中的技術引領者地位,近年出現的高幀率電影、互動劇等文藝新樣態(tài),在一定程度上受到游戲的影響。其次,網絡游戲的敘事模式、場景設置、任務設定等要素也反哺傳統(tǒng)媒體藝術,近期熱播網劇《從前有座靈劍山》,劇中打怪升級的任務設置、萬箭齊發(fā)的視覺效果、御劍飛行的交通方式,都源于網絡游戲。此外,由于玩家甚眾,很多游戲作品成為核心IP,越來越多地改編成小說、電影、漫畫等多種文藝樣式。
作為一種愈發(fā)成熟的互動媒介,網絡游戲的功能也從娛樂拓展至更廣闊的生活領域。網絡游戲調動多種傳統(tǒng)媒介進行表達,用多樣化符號延展人們的審美體驗,還通過沉浸感極強的游戲操作,將單向度的被動接受變?yōu)槎嗑S度的互動,讓受眾主動參與到文本建構中。網絡游戲通過生動的故事創(chuàng)建具體情景,通過反復試錯實現主動探究和鼓勵創(chuàng)新,使它不僅可以發(fā)揮娛樂功能,還可以成為人們終身學習的有效工具。以手術模擬游戲幫助醫(yī)生提升操作的熟練度和準確度,以FLASH游戲提高學生學習興趣和學習成績,效果都已得到驗證。
如何用好游戲
積極引導 科學治理 提高素養(yǎng)
游戲是一種有魅力的藝術形式,它給廣大互聯(lián)網用戶帶來的巨大吸引力和影響力,要求我們發(fā)展好、利用好、管理好游戲,使游戲成為具有積極社會效用的文化力量。
以主流價值實現引領。網絡游戲打破單向傳播模式,成為傳遞文化內容和價值觀的新媒介。尤其一些商業(yè)化運作的網絡游戲,玩家眾多,影響廣泛,應切實負起社會責任,堅持傳播社會主流價值,引導玩家向美向善。與此同時,作為文化教育重要手段,以公益形式運營的游戲作品,要力求實現游戲體驗和主流價值相結合,把好形式用足,把好內容傳播好。這一方面,《家國夢》以及共青團中央等開發(fā)的微信小游戲《建功搭搭搭》等做出了有益嘗試。
以有效措施進行治理。對于過度游戲等行為,有關部門和單位推出了一系列有效措施。從去年開始,多家游戲企業(yè)推出未成年人守護平臺,例如“家長關愛平臺”“成長守護平臺”“未成年人家長監(jiān)護工程”等,對青少年玩家游戲時長和游戲消費做出必要的限定,并通過網絡、電話等方式提供相應輔導和建議。今年,多家機構發(fā)起“游戲適齡提示倡議”,并以6歲、12歲、16歲和18歲為節(jié)點,推出“游戲適齡提示標準”,此標準成為游戲開發(fā)、運營和消費的有效參考。11月,國家新聞出版署發(fā)布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,從政策層面進一步引導未成年人游戲行為。除此之外,目前討論較多的是,游戲公司如何從源頭入手,在游戲設計上采取相關措施和手段,避免青少年沉迷游戲。
以素養(yǎng)培育提高品質。要從根本上提升電子游戲這一新藝術媒介的社會效能,需要在生產和消費兩個維度提升公眾游戲素養(yǎng)。游戲素養(yǎng)的提升,能夠讓游戲開發(fā)者創(chuàng)造出更具創(chuàng)意的游戲產品,讓運營者更有社會責任感,讓玩家健康游戲適度游戲,最終使游戲成為更成熟的大眾文化媒介,助建美好生活。
孫 靜