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電競產教融合探索 項目制讓行業(yè)學校雙提升

工人日報 | 2020-02-04 15:35:05

一方面,我國電競從業(yè)人才缺口高達50萬;另一方面,全國多所高校已開設電子競技專業(yè),如何實現(xiàn)人才培養(yǎng)與崗位輸送的無縫對接,成為亟待解決的問題。

清脆的噼啪聲,此起彼落。日前,在設計如電子競技賽場的沈陽城市學院S.U電競運營實驗室,三五個大學生正在“打游戲”,他們在上實訓課——如何調整游戲UI(用戶界面)的整體設計。

2019年3月,沈陽城市學院新聞學和傳播學專業(yè)開設電競選修課,首批學生160人。據(jù)沈陽城市學院副校長、新聞與傳播學院院長李剛介紹,這在遼寧算是“首試”,學校希望打造出電競產教融合的創(chuàng)新樣板。

電競選修課到底學點啥?培養(yǎng)哪些人才?產教融合如何推進?《工人日報》記者進行了探訪。

“讓學生跳出游戲看游戲”

“從打游戲娛樂自己到快樂別人。”這是沈陽城市學院傳播學專業(yè)大四學生楊毓海參與組織電競賽事的感受。他酷愛玩游戲,選修了“電子競技規(guī)劃與運營”課程。

去年9月,他和其他20名學生參加實訓課,組織了第一屆沈陽城市學院電競爭霸賽(英雄聯(lián)盟)。實訓中,他負責UI測試。為了保證賽事網絡直播的流暢、美觀,他需要用同一英雄反復進行人機模式訓練,在一次次游戲中調整每個畫面的切入時間和形式,字體的字號和樣式,“打游戲打到吐”。最終,14支戰(zhàn)隊在16天內展現(xiàn)出一場場精彩比賽,1.8萬人在線觀看。

“特有成就感,讓我知道電競運營模式,更加堅定我入行的信心。”楊毓海說。

沈陽城市學院是一家培養(yǎng)應用型人才的大學。2018年10月,學院同沈陽秀波優(yōu)妮網絡公司合作,按正式比賽場館建成了一個縮小版實驗室。2019年3月,開設32學時的“電子競技規(guī)劃與運營”課程,授課老師由公司的電競項目經理孫文元擔任。

“讓學生跳出游戲看游戲,選修課不是為了培養(yǎng)電競選手,而是培養(yǎng)裁判、賽事分析、游戲測試、賽事轉播、主播、俱樂部運營與賽事舉辦、周邊開發(fā)等相關人才。”孫文元介紹說。

2019年4月,人社部將電子競技運營師和電子競技員列為新職業(yè)。2019年出版的《電競產業(yè)分析報告》數(shù)據(jù)顯示,2018年我國的電競營收達1.64億美元,電競用戶突破3.5億,然而我國現(xiàn)有的電競從業(yè)人數(shù)僅5萬人,人才缺口高達50萬。

“人才需求旺盛,新媒體專業(yè)學生帶薪頂崗實習,進入電競行業(yè)的,月薪要高出1000元~2000元。”李剛說。

項目制讓行業(yè)學校雙提升

產教融合是指把學校辦成集人才培養(yǎng)、科學研究、科技服務為一體的產業(yè)性經營實體的辦學模式。不過,在實際發(fā)展過程中面臨諸多問題。

比如,以往采取訂單式培養(yǎng)方式,企業(yè)需要多少人才,學校培養(yǎng)多少,但是由于培訓內容相對滯后、教師實踐技能缺乏。培養(yǎng)4年后,卻面臨“學校培養(yǎng)的人企業(yè)用不了”“行業(yè)企業(yè)的人才缺口仍然很大”的境況。另外,只給學生提供實習機會,難以提升學生職業(yè)技能。

去年,沈陽城市學院承辦“《王者榮耀》第六屆王者高校聯(lián)賽區(qū)域聯(lián)賽沈陽站”項目是一次試水。“我們采取項目制,一方面提高學校師資、課程、實訓水平,另一方面還因承辦項目給學院帶來收益,給行業(yè)輸送人才。”李剛說。

2019年11月24日,一場8所高校王者榮耀線下積分對抗賽在沈陽城市學院綠島講堂開戰(zhàn)。比賽的網上直播、UI設計、OB(觀察者)、賽事解說、地推(地面推廣)策劃、海報設計等等,甚至游戲的周邊設計如手幅等全由沈陽城市學院的在校生參與完成。“老師帶著學生一起來實訓,實戰(zhàn)中積累經驗。這樣,老師教出來的知識才不會落后于行業(yè),學生工作后也不會覺得學得沒用。”

電競產教融合還在探索中

《2019年度中國電競人才發(fā)展報告》顯示,只有26.37%的人在進入電競專業(yè)學習后覺得所學內容與自己預期完全相符,這說明產教不融合仍是電競教育痛點。

“沈陽電競產教融合處于萌芽階段,在發(fā)展中仍有不少問題尚待探索解決。”孫文元告訴記者,相比于上海打造成“全球電競之都”的愿景,去年12月7日成立的沈陽電競產業(yè)聯(lián)盟,擁有從事游戲研發(fā)、賽事組織、電競教育培訓等創(chuàng)始會員單位僅有20余家。而據(jù)他所知,從事電競教育的企業(yè)僅有他們一家。

“如今行業(yè)發(fā)展這么快,有可能大一入學時業(yè)內某些崗位缺人缺得厲害,可等4年后這些崗位就不缺人,甚至被取代了。因此,學校不會定向、定量地培養(yǎng)某一專業(yè)方向的人才,而是培養(yǎng)電競行業(yè)內各個鏈條上的高級應用人才。”李剛認為,實現(xiàn)人才培養(yǎng)與崗位輸送的無縫對接,是如今產教融合亟待解決的問題。

孫文元認為,,電競教育還處在“摸著石頭過河”的起步階段。國家沒有統(tǒng)一的教學大綱,電競選修課的教學講義由自己整理,包括游戲學概論、游戲通史、游戲欣賞、賽事策劃等內容。考核包括隨堂測驗、分組任務和結課論文。這些是否符合學生的預期,是否滿足行業(yè)的需求,還在不斷完善中。

記者從今年1月17日召開的“電子競技員”國家職業(yè)技能標準開發(fā)啟動會上了解到,隨著切實可行的職業(yè)標準出臺,從業(yè)者將被要求持證上崗,相關單位還將研究制定統(tǒng)一、規(guī)范的職業(yè)培訓教材,并制定職業(yè)考核題庫,設立專門的考試網點。未來,電子競技員的培養(yǎng)還將與學歷教育、職業(yè)教育對接,推動這一職業(yè)朝著健康、可持續(xù)的方向發(fā)展。

  • 標簽:電競產教融合

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