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2019年全球電子競技行業(yè)營收將達到11億美元 較去年同期增長27%

鳳凰網(wǎng)科技 | 2019-02-13 10:45:56

北京時間2月13日消息,游戲行業(yè)分析公司Newzoo周二發(fā)布的一份最新報告稱,因來自廣告、贊助和媒體轉播權等三個領域的營收激增,2019年全球電子競技行業(yè)營收將達到11億美元,較去年同期增長27%。

Newzoo稱,通過這三個渠道的品牌投資將占到總收入的82%,即8.97億美元;Newzoo提供的數(shù)據(jù)顯示,自2015年以來,電子競技領域內的品牌支持增長了將近兩倍。

電子競技是一種具有競爭性的電子游戲,通常由多名玩家在游戲中相互競爭,比賽通常以現(xiàn)場直播方式呈現(xiàn)給大批年輕粉絲。目前電子競技已經(jīng)發(fā)展成為一種社會主流,擁有了自己的超級明星和聯(lián)盟、俱樂部,以及能夠銷售體育場館門票并頒發(fā)價值數(shù)百萬美元獎金的各種賽事?!队⑿勐?lián)盟》、《Dota 2》和《反恐精英:全球進攻》等等,已經(jīng)成為最受歡迎的電子競技游戲。

Newzoo首席執(zhí)行官彼得·沃曼(Peter Warman)表示,大品牌的早期投資正在生根發(fā)芽、健康成長。“這不是試驗性的預算,這是長期的投資,而且是一大筆錢,”彼得·沃曼表示,“這是電子競技生態(tài)系統(tǒng)所需要的,也是投資者希望看到的。”

例如,動視暴雪(Activision Blizzard Inc)旗下的《守望先鋒聯(lián)賽》(Overwatch League)上周五宣布,可口可樂成為其非酒精飲料的全球官方贊助商。該游戲開發(fā)商還與汽車制造商豐田汽車、無線運營商T-Mobile US、科技公司惠普、英特爾等簽署了贊助協(xié)議。

Newzoo報告還稱,2019年,北美地區(qū)電子競技領域營收將達到4.09億美元,占全球總收入的37%,而中國和韓國今年的電子競技營收占比為分別為19%和6%,世界其他地區(qū)的營收占比為38%。

報告顯示,雖然廣告收入是電子競技主要收入來源,但商品和門票收入也將增長22%,達到約1.04億美元,不過游戲發(fā)行商費用將下降3%至9500萬美元。此外,預計今年全球電子競技的觀眾總量——包括狂熱粉絲和臨時觀眾——將增長15%達到4.54億。Newzoo還預測,預計2022年全球電子競技總營收可能增長至18億美元。

Newzoo報告中的收入預測不包括:獎金池、玩家工資、電子競技機構的資本投資或博彩。

  • 標簽:全球電子競技行業(yè)

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