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能讓27年的經(jīng)典IP翻紅,大空間VR沉浸世界憑什么?

壹點(diǎn)網(wǎng) | 2022-07-20 09:56:45

新一代娛樂(lè)風(fēng)口來(lái)了!

最近,#仙劍奇?zhèn)b傳#又上熱搜了。不僅僅是因?yàn)閲?guó)產(chǎn)經(jīng)典仙俠單機(jī)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》發(fā)售27周年,更有沉浸世界聯(lián)動(dòng)仙劍1上線的VR游戲,引爆了玩家的熱情,

 

這不是VR游戲第一次引領(lǐng)潮流。

早在2021年下半年,《失控玩家》熱映時(shí),就曾掀起VR游戲的熱潮。

而作為消費(fèi)者體驗(yàn)VR游戲的最直接場(chǎng)所,大空間VR體驗(yàn)店也站上了風(fēng)口。只需要一個(gè)VR頭顯設(shè)備,就能在大空間VR體驗(yàn)館里,切身體會(huì)到虛擬與現(xiàn)實(shí)的交融。

 

在這波“元宇宙”的浪潮中,率先搶占了風(fēng)口的沉浸世界,到底是怎么做到的?

選中仙劍1,是情懷,也是野心

仙劍1曾獲1995年CEM STAR“最佳角色扮演游戲獎(jiǎng)"以及1995年KING TITLE"游戲類(lèi)金袋獎(jiǎng)",毫無(wú)疑問(wèn),《仙劍奇?zhèn)b傳》是中國(guó)游戲史上一座重要的里程碑。仙劍1理所當(dāng)然的是陪伴80、90后青春和成長(zhǎng)記憶的現(xiàn)象級(jí)游戲。

過(guò)去,玩家更像是“局外人”,只能觀看畫(huà)面中的角色走南闖北、御劍飛行、行俠仗義。

現(xiàn)在不同了,玩家們可以在仙劍世界中親身成為李逍遙、趙靈兒、林月如、阿奴……

視覺(jué)上,仙劍一VR版真正提供了沉浸式的感覺(jué),畫(huà)面更清晰、更震撼,還有更為立體的音效讓你身臨其境地感受仙俠劇,讓玩家實(shí)實(shí)在在感受到爽。

而場(chǎng)景、人物、技能、游戲界面的還原中,唯一改變的,是針對(duì)原本的悲劇設(shè)定。

仙劍1剛上線時(shí),玩家被這種劇情式RPG游戲的體驗(yàn)感深深吸引,卻也為林月如和趙靈兒的犧牲而意難平,那時(shí)曾反復(fù)嘗試、試圖改變劇情走向避免悲劇發(fā)生的玩家,在這版仙劍一VR版游戲中,得到了回應(yīng)——他們可以通過(guò)努力,實(shí)現(xiàn)逆天改命,不讓鎖妖塔留下林月如,也不讓趙靈兒跟拜月教同歸于盡,這一代玩家,終于可以獲得圓滿的結(jié)局。

從be到he,讓玩家親手改變他們的命運(yùn),彌補(bǔ)當(dāng)年的遺憾,這也是一種圓夢(mèng)。

這部沉浸世界VR產(chǎn)品,不論在制作上還是在情懷上,都獲得了廣泛好評(píng)。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),沉浸世界和仙劍1的聯(lián)動(dòng),是1+1>2的雙贏。

 

另外,選擇國(guó)風(fēng)IP,沉浸世界有著更大的“野心”——率先布局VR領(lǐng)域,搶占先機(jī),帶領(lǐng)最具中國(guó)特色的故事、帶領(lǐng)中國(guó)文化,走向世界。

重視內(nèi)容研發(fā),已推出12款游戲

本次聯(lián)動(dòng)仙劍1上線VR游戲引發(fā)回憶殺的沉浸世界,是第一批敢于打破原地VR的空間束縛,將VR技術(shù)用于大空間多人移動(dòng)體驗(yàn)的公司。

也正是這次在IP選擇上的前瞻性和預(yù)見(jiàn)性——與仙劍1聯(lián)動(dòng),讓沉浸世界贏麻了。

在沉浸世界打造的VR大空間內(nèi),玩家穿戴上VR設(shè)備后,可以瞬間切入各種逼真、奇幻的游戲場(chǎng)景中,不僅有緊張的游戲設(shè)置,更讓玩家體會(huì)到真實(shí)的感官刺激,融入到推理、解密、冒險(xiǎn)、闖關(guān)等多種環(huán)節(jié)中,帶來(lái)前所未有的新潮體驗(yàn)。

沉浸世界致力于提供超越想象的內(nèi)容供給,愿景為成為“頂級(jí)想象力的搬運(yùn)工”,為了持續(xù)給用戶營(yíng)造新鮮體驗(yàn),打破VR體驗(yàn)內(nèi)容匱乏的窘境。一方面,沉浸世界不斷擴(kuò)展版圖,與大型IP合作輸出內(nèi)容,拓展知名度,另一方面,沉浸世界成立了200人的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)IP,保證了源源不斷的供給和更新。

 

體驗(yàn)霸榜,千萬(wàn)融資,門(mén)店落地35城

沉浸世界的重點(diǎn)發(fā)力點(diǎn),不僅僅是產(chǎn)業(yè)鏈上游的內(nèi)容研發(fā),還有后期的游戲制作和玩家體驗(yàn)。在技術(shù)層面,沉浸世界著重于虛擬游戲場(chǎng)景打造、游戲流暢度的提升。

他們用了五年的時(shí)間,深入研究VR底層技術(shù),先后獲得了虛擬視覺(jué)系統(tǒng)、影片控制系統(tǒng)、方法及裝置等專(zhuān)利,在硬件和軟件技術(shù)上均取得了行業(yè)優(yōu)勢(shì)。

以往的VR體驗(yàn)空間為3乘3平方米,面積較小,而沉浸世界打造的是8乘12平方米的大空間,在100平方米以上的大空間中,用戶可以自由穿梭,過(guò)去玩VR時(shí)可能出現(xiàn)的撞擊也被規(guī)避了,不僅整個(gè)空間實(shí)現(xiàn)全軟包,還在VR虛擬世界中設(shè)置了藍(lán)色防撞網(wǎng),更加人性和貼心。

 

在人力上,沉浸世界最大程度實(shí)現(xiàn)VR體驗(yàn)的自動(dòng)化,店內(nèi)安裝設(shè)計(jì)了SAAS系統(tǒng),平板電腦一鍵啟動(dòng),門(mén)店員工操作簡(jiǎn)便,150平方米的店面,在顧客近飽和的狀態(tài)下,也只需要2人即可完成接待工作。

并且憑借在內(nèi)容端和技術(shù)端的深耕,沉浸世界以極佳的游戲體驗(yàn)形成口碑效應(yīng),常年占據(jù)大眾點(diǎn)評(píng)熱度榜榜首。

在國(guó)內(nèi)線下VR娛樂(lè)店僅有20%的門(mén)店處于盈利狀態(tài)的現(xiàn)實(shí)情況下,沉浸世界通過(guò)品牌宣傳、廣告引流、用戶體驗(yàn)、營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)策劃等方面,直接提升門(mén)店的流量及復(fù)購(gòu)率,復(fù)購(gòu)率最高可達(dá)35%。

 

目前,沉浸世界的拓展模式主要以自營(yíng)+加盟為主的商業(yè)模式,面對(duì)每款游戲百萬(wàn)元以上的制作成本,以及面向一二線城市大型商場(chǎng)的高昂運(yùn)營(yíng)成本,沉浸世界的回本周期則平均在8到12個(gè)月之間,在大眾點(diǎn)評(píng)/美團(tuán)線上交易平臺(tái)上的榜單上遙遙領(lǐng)先,遠(yuǎn)超VR線下娛樂(lè)行業(yè)平均水平。讓沉浸世界在創(chuàng)立發(fā)展的5年間,已成為業(yè)內(nèi)最具規(guī)模的移動(dòng)VR游戲品牌之一。

 

在資本市場(chǎng)上,沉浸世界同樣深受資方青睞,先后獲得老鷹基金、掌趣創(chuàng)享等知名基金投資,截止目前,沉浸世界已完成數(shù)千萬(wàn)人民幣的A1輪融資。

可以看到,元宇宙概念的興起,真正引爆了VR行業(yè)。從前,用戶只是閱讀和觀賞,是想象力的旁觀者,而現(xiàn)在,通過(guò)VR技術(shù),消費(fèi)者有了走進(jìn)頂級(jí)想象力的可能,從旁觀轉(zhuǎn)變?yōu)槌两襟w驗(yàn)和互動(dòng)。

大空間VR游戲平臺(tái)沉浸世界,或許將在這一輪動(dòng)作中,成功引領(lǐng)下一個(gè)行業(yè)風(fēng)口。

免責(zé)聲明:市場(chǎng)有風(fēng)險(xiǎn),選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買(mǎi)賣(mài)依據(jù)。

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