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【全球新視野】盛大熱血傳奇懷舊版官網(wǎng) 一起來看看

2022-12-13 09:16:42來源:互聯(lián)網(wǎng)  

盛大游戲 騰訊(盛大熱血傳奇懷舊版官網(wǎng))原創(chuàng)Gamewower2021-05-17 08:30


【資料圖】

一年一度的騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)落下尾聲。

在這場(chǎng)被劃分為“社會(huì)服務(wù)”、“高能熱血”、“休閑減壓”、“次元穿梭”、“文創(chuàng)新生”、“技術(shù)探索”六大篇章的發(fā)布會(huì)中,騰訊游戲集中發(fā)布了60余款游戲產(chǎn)品與內(nèi)容。

發(fā)布會(huì)的主題是“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,這是繼今年年初騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼在一場(chǎng)年度對(duì)談中提到這個(gè)詞之后又一次出現(xiàn)。

在年初的那場(chǎng)以《游戲連接的未來》為主題的年度對(duì)談上,馬曉軼說,“我們已經(jīng)重新定義了游戲,游戲是一個(gè)超級(jí)場(chǎng)景,我們真的希望,通過不斷的技術(shù)的推動(dòng),能夠激發(fā)出更多的可能性,我覺得這是整個(gè)騰訊游戲的使命,也希望能夠努力讓更多的玩家、更多的人體會(huì)到游戲的樂趣。”

在今天這場(chǎng)發(fā)布會(huì)上,馬曉軼表示,持續(xù)的技術(shù)革命和思維革新,一定會(huì)讓游戲這個(gè)“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,更好地連接虛擬與現(xiàn)實(shí)、過去與當(dāng)下、時(shí)間與空間,成為人與人、人與社會(huì)更美好的連接方式。

很顯然的是,這是騰訊游戲?qū)τ谟螒虻闹匦露x,從營(yíng)收到口碑再到價(jià)值,騰訊游戲又一次的進(jìn)化。

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騰訊游戲的發(fā)展在游戲價(jià)值論看來,被分割成了三個(gè)階段。

根據(jù)騰訊2007年Q4財(cái)報(bào)顯示,當(dāng)季度其網(wǎng)絡(luò)游戲收入為人民幣2.817億元,比上一季度增長(zhǎng)22.2%。而收入增長(zhǎng)主要是因?yàn)椤癚Q游戲”、“QQ三國(guó)”和“QQ華夏”這三款游戲取得了不錯(cuò)的進(jìn)展,以及推出QQ幻想的新版本。

增長(zhǎng)的數(shù)據(jù)看上去不錯(cuò),但是對(duì)比騰訊2007年2.817億元Q4營(yíng)收,盛大當(dāng)年Q4的財(cái)報(bào)當(dāng)中,來自于網(wǎng)游的營(yíng)收為6.026億元,網(wǎng)易在游戲上的營(yíng)收為5.07億元,甚至連九城都達(dá)到了3.875億元,比騰訊高的還有巨人的4.348億元。

騰訊游戲真正的崛起要再等等,2008年,騰訊接連推出了兩款產(chǎn)品《地下城與勇士》、《穿越火線》,兩款從韓國(guó)引進(jìn)的產(chǎn)品。

騰訊的重心在那一刻轉(zhuǎn)向了韓國(guó),這兩款代理產(chǎn)品和騰訊在2008年的另外兩款自研產(chǎn)品《QQ飛車》、《QQ炫舞》一起將騰訊游戲的營(yíng)收直接推高。

這四款游戲的推出,直接助推了騰訊一步步的向中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)乃至世界游戲產(chǎn)業(yè)Top1的王座進(jìn)軍,在2009年Q2,騰訊游戲營(yíng)收12.41億元,而盛大游戲營(yíng)收為10.747億元,騰訊首次超越昔日游戲霸主盛大游戲成為行業(yè)第一。

這可以說是騰訊游戲的第一個(gè)階段,目光所向就是超越盛大,就是成為市場(chǎng)第一。

一直到今天,騰訊就沒有讓這個(gè)第一的位置易手過,在2020年的財(cái)報(bào)當(dāng)中,騰訊游戲營(yíng)收1561億元,而排名第二的網(wǎng)易為546億元,雙方的差距有1000億元。

這個(gè)背后是騰訊對(duì)于市場(chǎng)一次又一次的細(xì)分,每個(gè)品類當(dāng)中都著重的布局,從FPS、MMORPG這樣的經(jīng)典品類,到后來的MOBA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技等品類,更有各種如體育、軍事等細(xì)分市場(chǎng)的布局。

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在拿下第一之后,騰訊的戰(zhàn)略其實(shí)已經(jīng)發(fā)生了轉(zhuǎn)移,口碑變得至關(guān)重要。

一個(gè)例證是,自2006年到2016年的10年間,騰訊參與了海內(nèi)外36起游戲領(lǐng)域的投資或并購(gòu),其中2010年之后占據(jù)了32起,僅2010年一年就有9起資本動(dòng)作。

那個(gè)時(shí)候的騰訊已經(jīng)開始了轉(zhuǎn)變,企圖在海外構(gòu)建一個(gè)龐大的生態(tài)圈,用海外的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品來逐漸提升玩家心目當(dāng)中的口碑。

這也直接帶來了《英雄聯(lián)盟》這款產(chǎn)品,而再后來從動(dòng)視暴雪到育碧,再到Epic、Supercell騰訊在歐美市場(chǎng)開始用資本和一個(gè)又一個(gè)的大廠建立了聯(lián)系,同時(shí)還以早期投資者的身份布局了一眾工作室。

而以《英雄聯(lián)盟》為開端,騰訊游戲在市場(chǎng)上的口碑也的確得到了一定的扭轉(zhuǎn),這款產(chǎn)品也給游戲行業(yè)帶來了一個(gè)全新的收入模式,依靠大基數(shù)的用戶,在保證游戲的平衡的同時(shí)收入同樣可以得到保證。

此后的《王者榮耀》、《和平精英》就是這個(gè)模式下所誕生的兩款產(chǎn)品。

但這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,在手游的時(shí)代,騰訊游戲從極光計(jì)劃,到Next工作室,從光子到天美開始了從游戲創(chuàng)意,到游戲技術(shù),再到3A級(jí)別游戲的全面破局。

體現(xiàn)到本次的發(fā)布會(huì)上,極光計(jì)劃帶來了5款產(chǎn)品,著重聚焦Roguelike玩法、模擬經(jīng)營(yíng)和文化內(nèi)容創(chuàng)新類分別是像素風(fēng)格roguelike手游《無序次元》、治愈系庭箱裝扮手游《精靈之境》、賽博朋克題材探索解謎游戲《修普諾斯》、同名小說改編的民國(guó)諜戰(zhàn)題材文字劇情類游戲《諜:驚蟄》以及以日式AVG選擇玩法為核心的《揀愛》。

而Next則帶來了《重生邊緣》,一款輕科幻題材PvPvE戰(zhàn)術(shù)射擊網(wǎng)游,通過Siren虛擬人技術(shù)、GI全局光照、Vitrual Texture、環(huán)境風(fēng)力等數(shù)字技術(shù),讓玩家猶如身臨其境般,置身于2040年的宜居星球生態(tài)場(chǎng)景中。這款產(chǎn)品被外界看做是騰訊在3A上的又一次嘗試。

騰訊光子工作室群則發(fā)布了《CODE:HUA》以虛幻引擎4為載體,使用了最新的光線追蹤技術(shù),渲染出影視級(jí)別的視頻品質(zhì),同時(shí)使用升級(jí)后的strand based hair system來演繹更極致的頭發(fā)效果。此外,本DEMO制作了超擬真的皮膚、眼球效果,使用marvelous designer對(duì)服裝進(jìn)行物理模擬,同時(shí)加入了動(dòng)捕技術(shù)、Houdini和UE Niagara特效系統(tǒng)等多項(xiàng)業(yè)內(nèi)尖端技術(shù)。,而在去年的年度上騰訊則發(fā)布了《代號(hào):SYN》。

口碑,這是騰訊游戲第二階段所做的事情。

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到了第三階段就是價(jià)值,游戲的多元化價(jià)值。

這個(gè)價(jià)值是與其他產(chǎn)業(yè)的相互結(jié)合,有對(duì)傳統(tǒng)文化的傳承,有和科教、醫(yī)療的結(jié)合等等,同時(shí)也有各種社會(huì)責(zé)任的體現(xiàn)。

在本次發(fā)布會(huì)的第一個(gè)篇章“社會(huì)服務(wù)”上,騰訊游戲發(fā)布了7款在教育、文化、科普、公益等領(lǐng)域的創(chuàng)新應(yīng)用,以及TGC騰訊數(shù)字文創(chuàng)節(jié)的最新動(dòng)態(tài),在虛擬與現(xiàn)實(shí)的跨界融合中,展現(xiàn)出游戲服務(wù)社會(huì)的更多可能。

其中,騰訊游戲價(jià)值探索業(yè)務(wù)年度核心主張“讓游戲超越游戲”正式亮相,并發(fā)布3款功能游戲產(chǎn)品《巴甫洛夫很忙》《雁丘陵》《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》與1款青少年自然科學(xué)教育產(chǎn)品《小鵝科學(xué)館》。四款產(chǎn)品分別圍繞腦力認(rèn)知訓(xùn)練研究、傳統(tǒng)文化數(shù)字化傳承、大眾健康知識(shí)科普、自然科學(xué)趣味教學(xué)等方向進(jìn)行探索,通過多元場(chǎng)景應(yīng)用承載文化與社會(huì)功能,讓游戲以數(shù)字科技能力探索更多社會(huì)正向價(jià)值。

另外,《羅布樂思》、《騰訊扣?!贰ⅰ妒止ば乔颉穭t從寓教于樂的方面體現(xiàn)了游戲的價(jià)值體系,而TGC騰訊數(shù)字文創(chuàng)節(jié)是希望打通線上線下場(chǎng)景,以數(shù)字內(nèi)容連接實(shí)體經(jīng)濟(jì),助力打造全新消費(fèi)體驗(yàn)、完善場(chǎng)景化經(jīng)營(yíng)的商業(yè)模式。

加上過往幾年騰訊在如《王者榮耀》、《和平精英》等成熟產(chǎn)品中對(duì)社會(huì)價(jià)值的探索,我們可以看到騰訊在社會(huì)價(jià)值上所走的路。

游戲在這個(gè)過程中體現(xiàn)了廣泛的包容特性,這個(gè)特性是隨著技術(shù)的發(fā)展而帶來的紅利,而這樣的紅利沒有邊界,隨著信息技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,圍繞在游戲之上的邊界會(huì)越來越模糊,現(xiàn)在所主要體系的是對(duì)其它藝術(shù)的包容,而未來所包容的內(nèi)容會(huì)更多。

而現(xiàn)在騰訊在包容價(jià)值的體系上向前邁出了一步,以游戲?yàn)閮?nèi)容形式的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。

這一切建立在游戲與其它內(nèi)容載體相比它獨(dú)特的雙向互動(dòng)性以及開放式的空間,這種形式帶來的高沉浸的感官和體驗(yàn),催發(fā)了用戶更深度的主動(dòng)學(xué)習(xí)與接收信息。

這樣的特性是游戲成為超級(jí)場(chǎng)景的前提,是成為虛擬與現(xiàn)實(shí)連接的關(guān)鍵,用戶處于這樣一個(gè)場(chǎng)景當(dāng)中可以更好的去觀察、學(xué)習(xí)、思考、探索。而由此帶來的就是社會(huì)的整體進(jìn)步。

從這一點(diǎn)來看,游戲是一個(gè)超級(jí)平臺(tái),這個(gè)平臺(tái)是一個(gè)虛擬的平臺(tái),但也是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)相通的平臺(tái),通過這樣一個(gè)平臺(tái)可以誕生眾多的可能性。

用馬曉軼對(duì)這個(gè)超級(jí)場(chǎng)景的理解是游戲在很多方面都開始扮演,區(qū)別于以往的角色,并且迸發(fā)出超乎想象的能量:

在靈感創(chuàng)作中,玩,可以是一種“生產(chǎn)力”。全球玩家在《羅布樂思》中,創(chuàng)作了超過 1800 萬個(gè)作品,這個(gè)數(shù)字,是有史以來上映電影總量的3倍。

在體驗(yàn)嘗鮮時(shí),物理空間,不再是一種束縛。有 1700 萬人同時(shí)在《堡壘之夜》,看了一場(chǎng)演唱會(huì),這個(gè)人數(shù),大概可以坐滿130個(gè)鳥巢。而且,現(xiàn)場(chǎng)人人都是 VIP。

在精神世界里,熱愛與信念,成為一種共通語言。英雄聯(lián)盟 S10 總決賽,總觀看時(shí)長(zhǎng)超過了 10 億小時(shí),我們和全球玩家一起,為每一次勝利而吶喊,也為每一次失之交臂而痛心。

在興趣探索中,虛擬與現(xiàn)實(shí),也不再?zèng)芪挤置?。通過游戲,我們不僅可以去“對(duì)話”歷史中的一草一木、一人一物,也可以探索未知。很快,騰訊游戲與新華社共同打造的全球首位“數(shù)字航天員”,就要與大家見面了,她將帶我們一起看“天宮”、訪“嫦娥”、追“天問”,擁抱浩瀚宇宙。

當(dāng)我們不再孤立、狹隘地看待游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲正在成為一種“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,除了令人愉悅的體驗(yàn),也為我們的生活,創(chuàng)造著更加豐富的價(jià)值與可能。

這就是未來的游戲的價(jià)值,連接虛擬與現(xiàn)實(shí)的超級(jí)平臺(tái),這是騰訊游戲?qū)ξ磥淼挠忠粋€(gè)思考。

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